Restu Mirfana
PENGANTAR
Beberapa individu menekankan hak-hak sementara yang lain
menekankan kelompok tanggung jawab .Barat , industri , dan internet-connected
budaya , secara umum , cenderung kaya asia dan individualistic sementara ,
timur tengah , amerika selatan , dan afrika budaya , yang sangat sedikit
persentase hubungan melalui internet , cenderung collectivist .Paling ekstrim
individualis budaya adalah amerika serikat , dengan salah satu dari hubungan
melalui internet tingkat tertinggi .Dengan demikian , internet refl ects
sebagian besar keunggulan diri .Relatif terhadap media massal lainnya , di
seluruh dunia , penyampaian yang terluas yang radio telah , tetapi hanya 40 %
dari populasi dunia Dengan demikian , yang sangat kecil pengguna internet
mewakili , jika influential , segmen dari populasi dunia .Massal lainnya
internet adalah teknologi komunikasi itu mungkin mengabadikan kesenjangan
antara yang berkecukupan dan have-nots .Dengan demikian , pertanyaan tentang
Sumber : Jayne Gackenbach Psychology and Internet
Nama : Restu Maulana Irfan
Kelas : 2PA08
NPM : 19514098
Self Online : Personality and Demographic Implications
PSYCHOLOGY AND THE INTERNET
Jayne Gackenbach
Chapter 3
Self Online : Personality and Demographic Implications
PENGANTAR
Seiring berjalannya waktu,
internet telah merubah kebiasaan dari masyarakat dan secara tidak langsung
telah memberikan pengaruh yang besar kepada diri kita dan juga orang lain.
Internet membuat individu dapat merubah identitasnya secara tidak langsung, karena
internet bukan merupakan komunikasi face-to-face
atau langsung secara realitas. Namun bagaimanapun internet tetap memiliki
dampak negative dan positif. Internet dapat membuat kemajuan pada diri kita
namun bila penggunaannya salah maka akan menghancurkan diri kita sendiri.
Identitas bukan sesuatu
yang hanya ada di dalam kepala kita namun juga kepribadian kita yang dapat
dilihat sehari-hari, seperti jenis kelamin, daerah asal, dan status sosial
ekonomi. Hal-hal tersebut memiliki dampak bagaimana kita berhubungan dengan
internet dan bagaimana kita terkena dampak dari internet.
PEMIKIRAN BARU TENTANG IDENTITAS
Para psikolog percaya
bahwa identitas atau kepribadian diri berasal dari factor biologis dan factor
pengalaman yang kita alami selama hidup. Namun dalam ber-internet, individu
dapat merubah dirinya menjadi seseorang yang berbeda. Individu dapat
menampilkan identitas yang berbda dari identitas aslinya. Hal tersebut dapat
menyebabkan Dissociative Identity
Desorder. Hal tersebut terasa normal pada awalnya namun lama kelamaan
kepribadiannya akan terasa membingungkan individu tersebut.
Bahkan terkadang ada yang
lebih nyaman menampilkan dirinya dalam dunia internet dibandingkan secara
langsung. Mereka dapat menampilkan emosionalnya secara langsung namun pada realita
mereka kurang nyaman dalam berkomunikasi.
Bagaimanapun internet
tetap memiliki dampak baiik karena dapat mengakses berbagai macam hal dan
informasi dengan mudah.
Bila orang yang sedang
online dan di realitasnya adalah orang yang berbeda maka hal tersebut dapat
menyebabkan Psychologycal Distress. Terkadang media online juga dapat menyakiti
hati orang dan menyebabkan hubungan terganggu.
SATU ATAU BANYAK ORANG: EKSPLORASI REMAJA
Identitas didapatkan dari
biologis dan pengalaman. Namun pada saat remaja, identitas masih berubah-ubah
sehingga belum memiliki identitas yang dominan. Identitas yang berubah-ubah
terkadang mengganggu lingkungan sekitar pada realitanya. Namun memang
dianjurkan bagi anak-anak untuk mencoba beberapa kepribadian, namun percobaan kepribadian
bukanlah dianjurkan secara tidak langsung di media online melainkan secara
langsung di realita.
Penelitian membuktikan
bahwa 600 anak berumur 18 tahun mencoba
kepribadian yang berbeda di dalam chat online.
Kebanyakan orang
menampilkan dirinya di dunia online secara lebih cantik atau lebih macho.
Mereka juga menunjukkan dirinya yang ekstrovert dalam dunia online. Hal
tersebut menyebabkan terjadinya adanya dua kepribadian yaitu kepribadian online
dan kepribadian offline.
Hal-hal tersebut dapat menyebabkan
persepsi yang berbeda terhadap individu dari orang lain dan juga menyebabkan
mereka sulit berkomunikasi secara langsung karena lebih menyenangi komunikasi
online.
Namun bila kepribadian
aslinya dan kepribadian onlinenya tidak berbeda jauh maka hal tersebut masih
dikatakan baik.
Ekspansi diri atau rasa malu secara BERINTERNET
Banyak orang menemukan
diri mereka bertindak dengan cara-cara tidak berkarakter online, karena
fenomena yang disebut rasa malu .
Rasa malu didefinisikan
sebagai ketidakmampuan untuk mengontrol perilaku impulsif , pikiran atau
perasaan dan lainnya. orang berkomunikasi dengan cara yang mereka biasanya
tidak akan melakukan saat tidak berinternet.
Pola komunikasi ini bisa
positif atau negatif , contoh rasa malu online adalah kecenderungan untuk diri yang menghasilkan orang merasa lebih
mengetahui. seperti komentar sebagai marah atau kurangnya jujur dalam
pengungkapan.
Enam alasan mengapa orang
memperpanjang ekspresi emosional mereka untuk dirinya saat berinternet:
1. anonimitas Dissociative
Yang dianggap sebagai
sendirian dan anonim dan diri offline yang berbeda dan terpisah. Karena
internet terasa begitu virtual dan berbatas, itu tergoda untuk melihat
"yang lain" tidak nyata.
2. Gaib
Anda tidak perlu khawatir
tentang bagaimana Anda melihat saat chatting dengan seseorang secara online.
Menganalisis petunjuk tekstual komunikasi tanpa nonverbal, bersandar berat pada
yang berpikir seperti pikiran dapat menjadi percursor untuk kata-kata tertulis.
3. Asynchronity
4. introyeksi solipsistik
Teman secara online
menjadi dimasukkan ke dalam satu dunia ontrapsychic. Seperti tokoh dalam mimpi
kita, pikiran kita bangun termasuk cerita tentang berbagai orang. Bos adalah
nyata tetapi pertukaran tidak. Teman online dapat mengambil status khusus dalam
dialog internal kami bayangkan.
5. imajinasi Dissociative
Ini memberikan diri secara
online kebebasan untuk melakukan hal-hal yang diri secara offline sangat
mungkin tidak akan lakukan, seperti menggoda penghinaan atau bertindak agresif.
6. Minimalisasi status dan
otoritas
Lapangan tampaknya tingkat
ketika online, perbedaan otoritas diminimalkan dan menjadi mudah untuk membuat
komentar jahat atau sarkastik melalui email yang tidak akan pernah berbicara
tatap muka.
KEPRIBADIAN ONLINE
Kita adalah makhluk sosial
dan kita berkembang o merasa terhubung dengan orang lain yang seperti kita.
Studi terbaru dari mahasiswa kerentanan
terhadap ketergantungan internet, penulis menemukan bahwa siswa yang pemalu
lebih cenderung menggunakan internet secara kompulsif, yang mengarah ke gagal
kelas dan akhirnya meninggalkan sekolah.
Anak-anak dan remaja bukan
satu-satunya yang rentan terhadap isu-isu odentity online atau offline. Seperti
yang kita usia, kita pasti mendapatkan rasa yang lebih jelas dari diri, tapi
itu tidak berarti bahwa perspektif dewasa dari yang kita tetap statis sepanjang
hidup kita.
Tidak mengherankan,
mengingat pentingnya empiris dalam literatur kepribadian konstruksi ini, itu
adalah karakteristik interverson dan keterbukaan yang telah dipelajari cukup
banyak dalam hal efek internet.
INTOVERTS DAN EXTROVERT ONLINE
Disebut "studi
paradoks internet" Penelitian ini awalnya menemukan bahwa penggunaan
internet meningkat kesepian dan depresi pada sampel orang-orang yang menerima
komputer gratis dan akses internet di hari-hari awal internet.
Mereka menemukan bahwa
sejalan dengan kepribadian mereka, ekstrovert meningkatnya kontak sosial mereka
dengan menjadi online, sementara introvert yang menggunakan internet secara
ekstensif menurun kontak sosial. Hasil yang sama ditemukan dengan kesepian, ekstrovert
menjadi tidak kesepian dengan penggunaan internet yang luas dan introvert
menjadi lebih kesepian.
THE INFLUENCE OF AGE, ETHNICITY, CULTURE, AND POVERTY
Pengaruh dari Umur, Etnis,
Budaya dan Kemiskinan
Seperti pada penjelasan
sebelumnya, kepribadian tidak terlalu berpengaruh dalam mententukan penggunaan
internet, hal ini di karenakan seorang individu juga dipengaruhi oleh umur,
etnis, budaya dan status ekonomi-sosial mereka
Pertama-tama adalah :
(Kaum tua) Elderly
Kaum tua (yang berumur
diatas 65 tahun +) adalah kaum yang biasanya paling sedikit menggunakan
internet namun pada akhir-akhir ini jumlahnya meningkat. Koten yang mereka
akses pun bervariasi dan kaum tua dengan status sosial tinggi lebih cenderung
sering on-line dibanding yang minoritas, serta kaum-kaum tua umumnya mengakses
koten yang berhubungan dengan kesehatan fisik dan mental (seperti informasi
medis, cara menghilangkan stress, hal-hal religius, dlln)
Socioeconomic Status and
Culture (Status sosial ekonomi dan budaya)
Jumlah pengguna internet
pada saat ini (di amerika utara terutama) mayoritas adalah laki-laki kelas
menengah, norris dalam bukunya the digital divide (2000) mengatakan bahwa
penduduk di area yang tingkat sosial ekonominya tinggi akan lebih banyak
menggunakan internet.
Selain itu internet juga
dapat berperan sebagai jembatan komunikasi antar tempat yang berjauhan yang
mana dapat memudahkan orang untuk menjalin komunikasi jarak jauh, mereka dengan
kelas sosial tinggi akan cenderung individualis sementara mereka dengan kelas
sosial menegah kebawah biasanya cenderung kolektif (berkelompok).
Catatan juga bahwa di
beberapa negara seperti amerika yang dimana ras asfrika-amerika nya adalah
minoitas menggunakan internet untuk memudahkan hidup mereka dalam berkomunikasi
dan berusaha, sehingga angka penggunaan nya cukup tinggi meskipun mereka adalah
minoritas.
Ethnicity
Menurut survey yang
diadakan di amerika oleh NUA internet survey, etnis yang mendominasi penggunaan
internet adalah caucasian (sekitar 87.5 miliar orang) dan sebagian besar
bergender laki-laki. Menurut Badagliaco (1990) laki-laki cenderung memiliki
pengalaman menggunakan komputer yang lebih baik dibanding wanita.
Sementara itu di sisilain,
etnis africa amerika juga mulai banyak yang menggunakan internet karena mereka
melihat peluang dalam internet agar supaya mereka dapat meningkatkan kualitas
hidup mereka. Namun di internet juga dapat menjadi tempat beredarnya hal-hal
yang memiliki koten rasisme yang mana seringkali menjadi penyebab konflik antar
etnis karena tidak adanya regulasi di internet yang hampir selalu di menangkan
oleh kaum mayoritas.
DIRI SEBAGAI DEMOGRAFIS ONLINE
Psikolog perkembangan
telah menunjukkan kepada kita bahwa salah satu elemen paling awal
dalam pembangunan
kesadaran diri kita adalah jenis kelamin. Elemen yang juga penting dalam
pengembangan diri adalah elemen dari usia, ras, budaya, dan status sosial
ekonomi.
Pada tahun 1998,
Morahan-Martin mencatat:
Ada kesenjangan gender
dalam penggunaan Internet... dari masa kanak-kanak, anak laki-laki lebih berpengalaman
dengan komputer dan memiliki sikap yang lebih baik terhadap komputer daripada
perempuan. Perbedaan jenis kelamin dalam penggunaan komputer, pengalaman dan
sikap serta budaya komputer dapat ditransfer ke penggunaan Internet dan sikap.
Pada kenyataannya, budaya Internet ini dikembangkan oleh penggunanya awal,
terutama laki-laki yang merupakan sorang ilmuwan, matematikawan, dan hacker
komputer berteknologi canggih. Budaya ini dapat menyenangkan dan asing bagi
perempuan.
Sementara Morahan-Martin
berpendapat bahwa kesenjangan ini berlanjut hari ini, setidaknya dalam pola
penggunaan (komunikasi pribadi, April 26, 2005), UCLA kelompok (Cole et al.,
2003) melaporkan bahwa sebagian besar pria dan wanita sekarang menggunakan
internet (73,1% dari laki-laki dan 69% dari perempuan).
Dalam hal ini, pola
penggunaan internet bukanlah hal yang baru. Telepon ini awalnya digunakan untuk
urusan pemerintahan provinsi dan untuk kebutuhan bisnis, tetapi oleh perempuan
diperoleh kenyamanan dan keakraban dengan media, lalu internet semakin
digunakan untuk laki-laki dengan tujuan-tujuan sosial. Sebuah laporan oleh
Williamson di eMarketer (Mei 2005) menunjukkan bahwa dari tahun 2004, perempuan
telah menjadi sebagian besar pengguna Internet Amerika Serikat (51,6%) dan tren
ini diperkirakan akan terus menerus terjadi dan semakin berkembang. Perempuan
telah menggunakan Internet untuk penggunaan dalam permainan, kesehatan konten
dan musik, tetapi semakin mengalihkan konsumen untuk berbelanja online.
GENDER DAN PENGGUNAAN INTERNET
Kita mungkin akan
berasumsi bahwa laki-laki tertarik dengan video game dalam penggunaan internet,
dan dengan demikian, dapat ditemukan bahwa dalam perbedaan gender terdapat
perbedaan dalam kemampuan seperti kemempuan spasial. Kemungkinan bahwa penurunan
perbedaan-perbedaan ini adalah hasil, dalam hal ini adalah peningkatan komputer
sebagai media dan akses ke Internet. Wanita menggunakan semua media komunikasi
lebih banyak dari laki-laki. Hal ini yang terjadi dalam maraknya penggunaan
internet.
Internet dapat menyatu ke
dalam masyarakat kontemporer, keterampilan sosial biasanya yang dimiliki oleh
wanita semakin diperlukan untuk Penggunaan internet yang efektif. Kebutuhan
keterampilan sosial ini terutama terlihat dalam insiden disinhibition, sering disebut
gejolak yang dilihat dalam beberapa komunikasi Internet.
Ch03.indd Gackenbach
Ch03.indd 64 64 8/8/06 5:57:24 PM 5:57:24 PM
3 elemen yang mempengaruhi
Online: Kepribadian, jenis kelamin, ras, dan implikasi SES 65
Perilaku yang kasar kurang
mungkin terjadi ketika perempuan menjadi bagian dari siklus komunikasi.
Beberapa menyarankan bahwa pengenalan "netiquette" dapat menjadi
bagian yang dikaitkan dengan peningkatan jumlah wanita yang menggunakan
internet.
Penelitian Mount menangani
isu-isu gender dalam penggunaan Internet, tren telah diidentifikasi. Ono
dan Zavodny (2003) ditinjau beberapa survey perbedaan jenis kelamin dalam
penggunaan Internet dari tahun 1997 hingga tahun 2000. Mereka menemukan bahwa
ketika mengendalikan untuk perbedaan sosial ekonomi, "wanita secara
signifikan kurang mungkin dibandingkan laki-laki untuk menggunakan Internet
sama sekali di pertengahan 1990an, tetapi kesenjangan gender ini menghilang
pada tahun 2000. Namun, perempuan tetap kurang sering dan kurang intens dalam
penggunaan Internet"(p. 111). Sejak laporan ini, orang lain terus
memperhatikan perbedaan yang konsisten, dan hal yang kecil dalam perbedaan
jenis kelamin dalam penggunaan Internet di seluruh dunia (Cole et al., 2003;
Lebo & Wolpert, 2004). Selain itu, perbedaan gender dalam jenis penggunaan
telah dilaporkan oleh beberapa kelompok, termasuk kelompok Pew (Rainie &
Kohot, 2000). Mereka mencatat:
● 55% pengguna Internet
mengatakan mereka pertukaran email telah memperbaiki koneksi mereka ke anggota
keluarga-60% wanita menegaskan bahwa; 51% dari laki-laki mengatakan hal tersebut
● 59% dari mereka yang
menggunakan email dengan anggota keluarga, mereka berkomunikasi lebih sering
dengan anggota keluarga yang signifikan sekarang — 61% wanita mengatakan bahwa;
56% dari laki-laki mengatakan hal tersebut
● 66% pengguna Internet
mengatakan email telah meningkatkan hubungan dengan teman-teman yang
signifikan — 71% perempuan menegaskan bahwa; 61% pria mengatakan hal tersebut
● 60% dari mereka yang
menggunakan email untuk berkomunikasi dengan teman-teman yang signifikan lebih
sering sekarang bahwa mereka menggunakan email— 63% dari perempuan menyatakan
itu; 54% pria mengatakan hal tersebut
● 49% dari pengguna email
mengatakan mereka akan merindukan email banyak jika mereka tidak lagi bisa
menggunakannya-56% wanita mengatakan bahwa; 43% dari pria mengatakan hal
tersebut
Kita mungkin menyimpulkan
bahwa perempuan tidak boleh menggunakan Internet sebanyak laki-laki, tetapi
mereka melakukannya, lebih untuk komunikasi. Namun, ini mutlak dan sangat kecil
kemungkinan bahwa perbedaan akan menghilang.
GENDER DAN BERMAIN GAME
Penelitian telah
menunjukkan bahwa bermain video game adalah prediktor kuat dalam penggunaan
komputer dan Internet (Morahan-Martin, 1998). Meunier (1996) menunjukkan bahwa
laki-laki cenderung lebih tertarik pada komputer daripada perempuan, fenomena
ini berasal dari sosialisasi di dalam maupun di luar sekolah dan cara bermain
yang berbeda preferensi dalam video game. Sebuah laporan tahun 2001 dari NUA
Internet Gackenbach Ch03.indd 65
Ch03.indd 65 8/8/06 5:57:24 PM 5:57:24 PM 66 Jayne Gackenbach dan
Heather von Stackelberg Survei menunjukkan bahwa
penonton perempuan memang mencari game pengalaman:
● Wanita sekarang
merupakan 50. 4% dari online gamer, meskipun laki-laki mewakili
55% dari total gamer.
● "Spotlight pada
permainan: Kategori dan perangkat keras" studi menemukan bahwa
pria dan wanita memilih
jenis permainan. Wanita yang cenderung
untuk memainkan permainan
pertama-orang jujur (12%) dibandingkan laki-laki (38%).
● Wanita pilihan permainan
papan atau kartu, dengan 78% , berbeda dengan 51% dari laki-laki. Kuis, trivia,
dan berorientasi perjudian merupakan permainan yang juga lebih populer dengan
perempuan.
Meskipun perempuan lebih
kecil kemungkinannya untuk bermain kebanyakan bentuk permainan elektronik ada
beberapa yang mereka mainkan lebih sering. Jones et al. (2003) melaporkan bahwa
perempuan lebih mungkin untuk bermain komputer (32%) dan permainan Internet
(15%) daripada laki-laki (19% dan 12%, masing-masing) tetapi kurang kemungkinan
untuk bermain video game (17% dari perempuan versus 53% laki-laki). Jadi,
alasan untuk bermain berbeda sebagai fungsi dari jenis kelamin. Jones et
al Catatan bahwa wanita yang lebih
mungkin untuk bermain karena mereka bosan sementara orang-orang bermain untuk
bersenang-senang. Juga, perempuan itu "jauh lebih kecil kemungkinannya
untuk percaya bahwa permainan meningkatkan hubungan mereka dengan teman-teman
daripada laki-laki yang percaya"(Jones et al.,2003; Ms. 11).Ini diilustrasikan oleh Nielsen / / NetRatings (2004) studi terbaru yang
ditemukan bahwa untuk gamer online 35 atau lebih, itu adalah wanita dan pria yang
mendominasi. Namun, beberapa game online masih menunjukkan preferensi laki-laki.
Sebagai contoh, Griffiths et al. (2003) dua survei yang sangat besar dari
bermain permainan peran online (Everquest dan Allakhazam). Dengan hampir 18.000 responden pada
pertanyaan tentang jenis kelamin, sekitar 85% adalah laki-laki. Goldstein (2003), dalam review di dalam literatur game, mencatat bahwa
ini confound gender dengan bermain frekuensi telah menyesatkan peneliti di
beberapa merekakesimpulan tentang hasil game. Hasil mungkin memiliki lebih berkaitan
dengan gender perbedaan dari permainan bermain frekuensi perbedaan. Ini diilustrasikan
di lain studi tentang bermain permainan peran online Dalam sebuah penelitian
terkait dan bertentangan dengan asumsi umum, Anderson et al.(2003) ditemukan beberapa
gender efek pada bagaimana kekerasan media mempengaruhi agresi. Mereka
memperhatikan bahwa penelitian sebelumnya mengungkapkan perbedaan gender yang
kuat, dengan anak laki-laki lebih terkena konten kekerasan dalam permainan
daripada perempuan. Anak laki-laki yang ditemukan untuk menikmati kekerasan
video game lebih dari anak-anak perempuan. Namun, kita tahu bahwa permainan
desainer memenuhi karakter laki-laki dan
kepentingan, dengan para pahlawan dan tindakan karakter selalu laki-laki.
Penelitian sekarang menunjukkan perbedaan gender yang menarik: Perempuan
umumnya lebih memilih fantasi kekerasan, sementara anak-anak lebih suka
kekerasan manusia. Ini tentu saja, sesuai dengan preferensi bermain peran
tradisional dan konsisten dengan perbedaan gender didalam penggunaan internet
dalam bermain game yang disebutkan sebelumnya dalam bab ini.
Di sebagian besar
negara-negara lain, fi gure yang lebih rendah, laporan proyek sesuai dengan ini
bangku gereja.Etnis yang etnis dari pengguna online juga mengubah, sebagai
berikut hasil dari nua survei internet ( 2001 ) menunjukkan jumlah rumah para
pengguna internet di pe.S. 33 % pada 2000 meningkat, dengan pertumbuhan online afrika
amerika tugas memimpin bangsa. menurut
fi gures dari nielsen / netratings ( 2004 ), penduduk amerika afrika online
meningkat 44 % untuk 8,1 juta antara desember 1999 dan desember 2000. penggunaan internet di antara hispanik tumbuh
sebesar 19 % menjadi lebih dari 4,7 juta orang, walaupun jumlah pengguna
internet amerika asia mencapai 2.1 juta, peningkatan dari 18 %. etnis terbesar
bule tetap memegang grup online, saat ini perhitungan untuk 87,5 juta dari
rumah amerika pengguna internet.
netratings dikaitkan
pertumbuhan penggunaan internet di kelompok etnis untuk penurunan biaya
komputer dan murah akses internet. ( www.nua.ie ) terlepas dari peningkatan
ini, internet tetap yang relatif lingkungan istimewa, dengan etnis, kelas, dan
jenis kelamin terkait penggunaan internet dalam masyarakat kita.Misalnya,
badagliacco ( 1990 ) menunjukkan bahwa etnis mempengaruhi komputer access,
menggunakan, dan sikap.Dia menemukan bahwa, sama seperti manusia sudah lebih
komputer pengalaman dan lebih menguntungkan sikap terhadap komputer dari
memiliki wanita, maka putih mendapat kebanyakan serta hispanik yang paling
sedikit tahun komputer pengalaman.Coley catatan ( 1997 ): untuk college-bound
senior dari kelas 1996, pengolah kata paparan adalah orang yang paling sering jenis
coursework atau pengalaman.Kelompok minoritas senior yang kurang biasanya
memiliki kursus atau memiliki pengalaman dalam pengolah kata dan komputer melek
aksara dan cenderung tidak menggunakan komputer di kursus bahasa inggris dan
untuk menyelesaikan permasalahan di matematika dan ilmu pengetahuan.Sementara
85 % u.S. Sekolah ~
Sosial peran dan
ketidaksetaraan online selama hampir 400 tahun setelah penemuan media cetak,
kebanyakan eropa itu buta huruf.Itu hanya setelah datang wajib pendidikan dasar
di abad mid-nineteenth yang kemampuan untuk membaca menjadi psikologis, sosial,
dan nilai ekonomi.Sampai sangat baru baru ini, pada komputer adalah pendukung
pribadi keberhasilan dalam masyarakat barat.Namun, di tingkat global, sosial
tanah menggeser.Kemampuan untuk mengoperasikan komputer dan akses internet
telah memperoleh kemerosotan ekonomi dan moral memaksa.Sebagai sebuah
masyarakat, kami mulai merasa bahwa kita harus tahu bagaimana menggunakan
teknologi, dan kita entah bagaimana intelektual lemah jika kita tidak;
intelektual kelambatan telah diambil pada yang hampir moral nada.Pada iklim
ini, secara tradisional kelompok tidak mampu ( seperti perempuan, kelompok
minoritas, dan masyarakat miskin ) punya dua kali lipat diffi itu tugas
menguasai teknologi baru yang yang telah dikembangkan untuk dan masih
dikendalikan oleh jenis kelamin, cohort, ras.
Beberapa orang mungkin
akan tidak mampu .Dapat memperoleh hasil timbal balik orang-orang yang berbuat
mengelola untuk mendorong melewati pintu-pintu privilege dan prasangka adalah
rongga pada tertentu jenis kekuatan untuk mengubah lingkungan mereka sendiri .
Komentar
Posting Komentar